Goes to Virtual Reality for your vision

Thursday, February 11, 2016

Penjelasan Virtual Reality dan aplikasinya




Salah  satu  buah  karya  manusia  yang  paling  besar  pengaruhnya  dalam  proses
perancangan  adalah  teknologi  Virtual  Reality  (Realitas  Maya).  VR  (Virtual  Reality)
merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer
(numan-computer  interface  technology).  Unsur  penting  dalam  VR  adalah  keterlibatan
secara  total  segenap  inderawi  manusia  dalam  proses  desain  seperti  melihat,
merasakan,  memegang  dan  mendengar.  Semua  itu  disimulasikan  dalam  satu
perang:cat terintegrasi yang berjalan secara real time. Sejarah VR dimulai pada 1968
ketika  untuk  pertama  kalinya  Ivan  Shuterland  membangun  sistem  tampilan  yang
berhubungan  dengan  gerakan  kepala.  VR  sendiri  muncul  setelah  adanya  penelitian
tentang  perangkat  helm  yang  memiliki  layar  monitor  di  dalamnya  (headmounted
display) oleh Jim Clark tahun 1974 di Amerika Serikat. VR membuka peluang menjadi
antarmuka (interface) antara manusia dengan komputer. Oleh penemu yang sama pada
tahun1982 lahirlah Silicon Graphics,  komputer kapabilitas tinggi yang mampu mengolah
citra grafik yang sangat rumit. Dua tahun kemudian Wiliam Gibson meluncurkan novel
berjudul  Neuromancer  yang  banyak  berbicara  tentang  dunia  maya  dan  cyberspace.
Pemikirannya  ini  turut  mempengaruhi  gelombang  penciptaan  teknologi  maya  pada
kaum  Posmodernis.  Pada  tahun  1989,  kata  virtual  reality  menjadi  populer  setelah
ditemukannya  perangkat  yang  mampu  berinteraksi  dengan  kemampuan  inderawi
manusia misalnya Kacamata CrystalEyes yang mampu memberi citra streoskopik, dan
Sense8  yang  menciptakan  software  interaktif  berupa  real  time  3D  graphics  beserta
perangkat  pendukung  VR  lainnya.  Perusahaan  otomotif  Volvo  clan  perusahaan
penerbangan  Boeing  menggunakan  VR  pertama  kali  untuk  mensimulasikan  gerakan
kendaraan  agar  didapat  kenyamanan  dan  keselamatan  dalam  berkendara.  Simulasi
penerbangan  merupakan  aplikasi  VR  tercanggih  dan  terlama  yang  tampak  lebih
realistis  ketimbang  menerbangkan  pesawat  yang  sebenarnya.  Pilot -pilot  baru  dilatih
memegang  kontrol  pesawat  yang  sarat  dengan  penumpang  untuk  pertama  kalinya
dalam Boeing 747 "yang sebenarnya" karena mereka dapat belajar lebih banyak dalam
simulator  ketimbang  dalam  pesawat  sesungguhnya.  Dalam  simulator  seorang  pilot
dapat  dihadapkan  pada  semua  jenis  situasi  yang  jarang  terjadi,  bahkan  dalam
kenyataannya  mungkin  mustahil  terjadi.  la  dapat  mengalami  situasi  yang  lebih  gawat
dari  sekedar  mengalami  kecelakaan  atau  menghancurkan  pesavvat  yang
sesungguhnya.  Berbeda  pula  hal  tersebut  apabila  program  VR  dipakai  untuk  orang
yang  sedang  belajar  mengemudi.  Di  jalan  yang  licin  seorang  anak  lari  m6nyeberang
dan  terjebak  di  antara  dua  mobil  sementara  dalam  keadaan  panik  kita  tidak  tahu
bagaimana  harus  bertindak.  VR  memungkinkan  kita  mengalami  situasi  dengan  tubuh
kita  sendiri.  Perangkat  yang  mereka  gunakan  pada  saat  itu  adalah  Silicon  Graphics
dengan Onyx Reality  Engine pada tahun 1992. Dan pada perkembangan selanjutnya
bermunculan  perangkat  lunak  yang  lebih  spesifik  dalam  memecahkan  masalah
pemodelan seperti pada bidang enjinering, desain produk, arsitektur, kedokteran, sains,
entertainment dan sebagainya.

Pada dasarnya, konfigurasi VR tersusun dari perangkat-perangkat :

1.  Sensory-immersion  VR,  yaitu  perangkat-perangkat  antar  muka  (interface)
yang  melibatkan  secara  langsung  sensasi  inderawi  seperti  headmounted
display  (helm  VR),  data  glove  (sarung  tangan),  dan  body  suit  (rompi  VR).
Helm  dengan  penutup  mata  (headmounted  display)  memberikan  gambaran
perspektif  yang  berbeda  tentang  benda  yang  dilihat.  Begitu  kepala
digerakkan,  gambar-gambar  akan  bergerak  demikian  cepat  berubah
sahingga  kita  akan  merasa  seperti  membuat  perubahan-perubahan  ini
dengan  gerakan  kepala.  Manusia  adalah  penyebab  dan  bukan  sebagai
penerima akibat.

2.  Projection VR,  mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar
yang  merepresentasikan  lingkungan  virtual  buatan  seperti  CAVE  (Cave
Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench

3.  Simulator  VR,  mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih
mendekatkan  realita  lingkungan  kepada  pengguna.  Pada  industri  otomotif,
umumnya mereka membangun sebuah  mock up  kabin penumpang lengkap
dengan  monitor  yang  berfungsi  sebagai  -  kaca  depan  yang  dihubungkan
dengan  perangkat  VR  sehingga  secara  dinamis  mock  up  mampu
memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.

4.  Desktop  VR,  mencakup  perangkat  keras  yang  menunjukkan  proses
pemodelan VR di layar komputer.

Proses Desain dengan Aplikasi Virtual Reality pada lingkungan buatan CAVE
Gagasan dibalik VR adalah memberikan pengalaman di dunia lain dengan memandang
apa yang bisa dilihat dan yang lebih penting memberikan gambaran perubahan yang
terjadi  (real  time)  begitu  sudut  pandang  dirubah.  Persepsi  ruang  dipengaruhi  oleh
berbagai  petunjuk  visual,  seperti  ukuran,  kecerahan,  dan  gerakan.  Petunjuk  visual
terkuat  adalah  perspektif,  terutama  tampak  kuat  dalam  bentuk  binokularnya  di  mana
mata  kanan  dan  kiri  melihat  gambar-gambar  yang  berbeda  dan  menggabungkan
gambar-gambar  itu  ke  dalam  persepsi  tiga  dimensi.  Ini  merupakan  dari  stereovision.
Persepsi tentang kedalaman yang muncul karena masing-masing mata melihat gambar
yang  sama  secara  berbeda. Ini  disebut  sebagai  paralaks mata.  Efek  ini  paling  efektif
bekerja  pada  bendabenda  yang  sangat  dekat.  Benda-benda  jauh  sebenarnya
memberikan  gambar  yang  sama  pada  masing-masing  mata.  Kita  pernah  heran
menyaksikan film tiga dimensi yang seakan-akan mempunyai banyak gerakan maju dan
mundur di daerah dekat, atau benda-benda seakan-akan terbang ke arah pemirsa. Jika
kita pernah masuk dan melihat film dokumenter  pada layar super lebar di Teater Imax
Pengalaman lain barangkali akan lebih menawarkan perangkat lingkungan yang tidak
lagi  memerlukan  helm  khusus.  Alternatifnya  adalah  meninggalkan  helm,  yang
memberikan gambar perspektif kepada setiap mata secara terpisah dan beralih ke apa
yang  dinamakan  teknologi  auto-strereoskopik,  yang  mengembangkan  suatu  obyek
nyata  atau  citra  holografik  dalam  ruang  dan  mengirimkannya  ke  kedua  mata.  Ini
memberikan ide kepada produser film  Star Trek "Next Generation"  untuk menciptakan
kabin virtual holodeck.

Kini  di  negara-negara  maju,  pemakaian  tekonolgi  VR  telah  umum  digunakan  pada
kebanyakan industri manufaktur. Investasi VR telah mampu mereduksi waktu dan biaya
yang  dikeluarkan  untuk  proses  desain-manufaktur-pemasaran.  Fase  yang  paling
menyedot  biaya  adalah  prototyping.  Bisa  dibayangkan  apabila  perusahaan  otomotif
harus membangun prototip dan membuat uji coba dengan cara ditabrakka.n  (crash test
simulation)  atau  uji  aerodinamik  (airflow  dynamic  simulation).  Kemudian  hasil  analisis
tumbukan digunakan untuk memperbarui prototi p tahap selanjutnya. Waktu dan biaya
yang  diperlukan  sangatlah  besar.  Goba  bayangkan  apabila  harus  dibangun  sebuah
pesawat untuk uji terbang? Dengan VR semua hal itu dapat disimulasikan secara  real
time  dan analisis  yang terjadi bisa lebih akurat (tergantung dari seluruh data variabel
yang dimasukkan).

Bahkan  dengan  VR  pun  seorang  pematung  atau  desainer akan  langsung  mendesain
dengan cara mereka bentuk material virtual 3D  (mis. clay  atau  plasticine)  dengan cara
virtual  pula.  Tangan  akan  seolah-olah  merasakan  bentuk  permukaan  model.  Model
yang kurang proporsional dapat langsung dirubah dengan cara menggerakkan tangan
seperti orang membuat patung dari tanah liat.

Ir. Edi Muladi | UMB

No comments:

Post a Comment