Salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses
perancangan adalah teknologi Virtual Reality (Realitas Maya). VR (Virtual Reality)
merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer
(numan-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan
secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat,
merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu
perang:cat terintegrasi yang berjalan secara real time. Sejarah VR dimulai pada 1968
ketika untuk pertama kalinya Ivan Shuterland membangun sistem tampilan yang
berhubungan dengan gerakan kepala. VR sendiri muncul setelah adanya penelitian
tentang perangkat helm yang memiliki layar monitor di dalamnya (headmounted
display) oleh Jim Clark tahun 1974 di Amerika Serikat. VR membuka peluang menjadi
antarmuka (interface) antara manusia dengan komputer. Oleh penemu yang sama pada
tahun1982 lahirlah Silicon Graphics, komputer kapabilitas tinggi yang mampu mengolah
citra grafik yang sangat rumit. Dua tahun kemudian Wiliam Gibson meluncurkan novel
berjudul Neuromancer yang banyak berbicara tentang dunia maya dan cyberspace.
Pemikirannya ini turut mempengaruhi gelombang penciptaan teknologi maya pada
kaum Posmodernis. Pada tahun 1989, kata virtual reality menjadi populer setelah
ditemukannya perangkat yang mampu berinteraksi dengan kemampuan inderawi
manusia misalnya Kacamata CrystalEyes yang mampu memberi citra streoskopik, dan
Sense8 yang menciptakan software interaktif berupa real time 3D graphics beserta
perangkat pendukung VR lainnya. Perusahaan otomotif Volvo clan perusahaan
penerbangan Boeing menggunakan VR pertama kali untuk mensimulasikan gerakan
kendaraan agar didapat kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Simulasi
penerbangan merupakan aplikasi VR tercanggih dan terlama yang tampak lebih
realistis ketimbang menerbangkan pesawat yang sebenarnya. Pilot -pilot baru dilatih
memegang kontrol pesawat yang sarat dengan penumpang untuk pertama kalinya
dalam Boeing 747 "yang sebenarnya" karena mereka dapat belajar lebih banyak dalam
simulator ketimbang dalam pesawat sesungguhnya. Dalam simulator seorang pilot
dapat dihadapkan pada semua jenis situasi yang jarang terjadi, bahkan dalam
kenyataannya mungkin mustahil terjadi. la dapat mengalami situasi yang lebih gawat
dari sekedar mengalami kecelakaan atau menghancurkan pesavvat yang
sesungguhnya. Berbeda pula hal tersebut apabila program VR dipakai untuk orang
yang sedang belajar mengemudi. Di jalan yang licin seorang anak lari m6nyeberang
dan terjebak di antara dua mobil sementara dalam keadaan panik kita tidak tahu
bagaimana harus bertindak. VR memungkinkan kita mengalami situasi dengan tubuh
kita sendiri. Perangkat yang mereka gunakan pada saat itu adalah Silicon Graphics
dengan Onyx Reality Engine pada tahun 1992. Dan pada perkembangan selanjutnya
bermunculan perangkat lunak yang lebih spesifik dalam memecahkan masalah
pemodelan seperti pada bidang enjinering, desain produk, arsitektur, kedokteran, sains,
entertainment dan sebagainya.
Pada dasarnya, konfigurasi VR tersusun dari perangkat-perangkat :
1. Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface)
yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted
display (helm VR), data glove (sarung tangan), dan body suit (rompi VR).
Helm dengan penutup mata (headmounted display) memberikan gambaran
perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu kepala
digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah
sahingga kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini
dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai
penerima akibat.
2. Projection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar
yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan seperti CAVE (Cave
Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench
3. Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih
mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif,
umumnya mereka membangun sebuah mock up kabin penumpang lengkap
dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan
dengan perangkat VR sehingga secara dinamis mock up mampu
memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.
4. Desktop VR, mencakup perangkat keras yang menunjukkan proses
pemodelan VR di layar komputer.
Proses Desain dengan Aplikasi Virtual Reality pada lingkungan buatan CAVE
Gagasan dibalik VR adalah memberikan pengalaman di dunia lain dengan memandang
apa yang bisa dilihat dan yang lebih penting memberikan gambaran perubahan yang
terjadi (real time) begitu sudut pandang dirubah. Persepsi ruang dipengaruhi oleh
berbagai petunjuk visual, seperti ukuran, kecerahan, dan gerakan. Petunjuk visual
terkuat adalah perspektif, terutama tampak kuat dalam bentuk binokularnya di mana
mata kanan dan kiri melihat gambar-gambar yang berbeda dan menggabungkan
gambar-gambar itu ke dalam persepsi tiga dimensi. Ini merupakan dari stereovision.
Persepsi tentang kedalaman yang muncul karena masing-masing mata melihat gambar
yang sama secara berbeda. Ini disebut sebagai paralaks mata. Efek ini paling efektif
bekerja pada bendabenda yang sangat dekat. Benda-benda jauh sebenarnya
memberikan gambar yang sama pada masing-masing mata. Kita pernah heran
menyaksikan film tiga dimensi yang seakan-akan mempunyai banyak gerakan maju dan
mundur di daerah dekat, atau benda-benda seakan-akan terbang ke arah pemirsa. Jika
kita pernah masuk dan melihat film dokumenter pada layar super lebar di Teater Imax
Pengalaman lain barangkali akan lebih menawarkan perangkat lingkungan yang tidak
lagi memerlukan helm khusus. Alternatifnya adalah meninggalkan helm, yang
memberikan gambar perspektif kepada setiap mata secara terpisah dan beralih ke apa
yang dinamakan teknologi auto-strereoskopik, yang mengembangkan suatu obyek
nyata atau citra holografik dalam ruang dan mengirimkannya ke kedua mata. Ini
memberikan ide kepada produser film Star Trek "Next Generation" untuk menciptakan
kabin virtual holodeck.
Kini di negara-negara maju, pemakaian tekonolgi VR telah umum digunakan pada
kebanyakan industri manufaktur. Investasi VR telah mampu mereduksi waktu dan biaya
yang dikeluarkan untuk proses desain-manufaktur-pemasaran. Fase yang paling
menyedot biaya adalah prototyping. Bisa dibayangkan apabila perusahaan otomotif
harus membangun prototip dan membuat uji coba dengan cara ditabrakka.n (crash test
simulation) atau uji aerodinamik (airflow dynamic simulation). Kemudian hasil analisis
tumbukan digunakan untuk memperbarui prototi p tahap selanjutnya. Waktu dan biaya
yang diperlukan sangatlah besar. Goba bayangkan apabila harus dibangun sebuah
pesawat untuk uji terbang? Dengan VR semua hal itu dapat disimulasikan secara real
time dan analisis yang terjadi bisa lebih akurat (tergantung dari seluruh data variabel
yang dimasukkan).
Bahkan dengan VR pun seorang pematung atau desainer akan langsung mendesain
dengan cara mereka bentuk material virtual 3D (mis. clay atau plasticine) dengan cara
virtual pula. Tangan akan seolah-olah merasakan bentuk permukaan model. Model
yang kurang proporsional dapat langsung dirubah dengan cara menggerakkan tangan
seperti orang membuat patung dari tanah liat.
Ir. Edi Muladi | UMB
No comments:
Post a Comment